1.Principio básico: quién marca y cómo
La regla fundamental es sencilla: solo el equipo que tiene el punto al final de una manga marca puntos. El equipo perdedor no marca nada, aunque sus bolas estén cerca del cochonnet. Luego se cuenta el número de bolas del equipo ganador que están más cerca del cochonnet que la mejor bola adversaria.
Este principio se desprende del artículo 27 del reglamento oficial FFPJP: «Cuando todas las bolas han sido jugadas, los jugadores proceden al marcado de la manga. El equipo cuya bola está más cerca del objetivo marca tantos puntos como bolas tenga más cerca que la mejor bola adversaria.»
Ejemplo concreto: el equipo A tiene 3 bolas más cerca que la mejor bola del equipo B → el equipo A marca 3 puntos. El equipo B marca 0 puntos, aunque haya tenido una buena manga.
Un punto importante que a menudo se entiende mal: NO se cuentan todas las bolas de cada equipo, solo se cuentan las bolas del equipo ganador que están más cerca que la mejor bola adversaria. La distancia de las demás bolas no tiene ninguna importancia para el marcador.
2.El procedimiento oficial de recuento
En la práctica, este es el procedimiento que impone el reglamento, paso a paso:
Paso 1 — Identificar la bola más cercana
Se empieza por identificar qué equipo tiene la bola más cerca del cochonnet. Si es evidente a simple vista, perfecto. Si queda alguna duda, se mide (ver nuestro artículo sobre el método de medición oficial FFPJP). Este paso es indispensable antes de cualquier recuento.
Paso 2 — Contar las bolas del equipo ganador
Luego se cuenta cuántas bolas del equipo ganador están más cerca del cochonnet que la mejor bola adversaria. Aquí también, en caso de duda sobre la posición de una bola límite, se mide. No se recoge nada durante esta fase.
Paso 3 — Acuerdo de los dos equipos
Los dos equipos (o su capitán) validan juntos el número de puntos. Solo después de este acuerdo se pueden recoger las bolas y apuntar el marcador. Si los equipos no se ponen de acuerdo, se llama a un árbitro (en torneo) o se vuelve a medir.
3.¿Quién tiene derecho a anunciar los puntos?
En juego libre, todo el mundo tiende a anunciar a la vez, lo que a veces crea confusión. En torneo oficial, el reglamento es claro: es el capitán de cada equipo quien valida el marcador de su propio equipo. Cada capitán confirma el número de puntos marcados por el adversario (y no por su equipo, para evitar los conflictos de intereses).
En la práctica amateur, una sola persona neutral y respetada cuenta los puntos en voz alta, los dos equipos confirman y se apunta. Lo esencial es que los dos equipos estén de acuerdo antes de recoger las bolas.
En torneo, antes de recoger una sola bola, anunciad claramente el marcador en voz alta y esperad una confirmación visual (asentimiento de cabeza, un ok) del equipo adversario. Este hábito de unos segundos os evitará numerosos litigios a posteriori.
4.Validación y recogida de las bolas
Es aquí donde el reglamento se infringe más a menudo, incluso por jugadores experimentados. La regla es formal: no se recogen las bolas antes de que el marcador sea validado por los dos equipos. ¿Por qué? Porque una vez recogidas las bolas, es imposible impugnar el recuento — las pruebas han desaparecido.
En caso de recogida prematura por un jugador del equipo A, si el equipo B impugna, el árbitro puede conceder los puntos reivindicados por B (el beneficio de la duda va al equipo perjudicado). Es una sanción severa que puede hacer perder una manga ganada.
Asimismo, desplazar una bola antes del recuento es una infracción del reglamento. Marcar las bolas en el suelo antes de cualquier movimiento es obligatorio en cuanto se manipula el terreno.
5.Tabla de las situaciones de recuento
| Situación | ¿Qué se hace? | Base reglamentaria |
|---|---|---|
| Diferencia evidente | Recuento directo | Art. 27 FFPJP |
| Duda sobre la bola más cercana | Medición obligatoria | Art. 26 FFPJP |
| Bolas empatadas (1 de cada equipo) | Manga nula posible | Art. 28 FFPJP |
| Carreau: la bola ganadora se queda, el cochonnet se va | Bola contada si está más cerca | Art. 27 FFPJP |
| Recogida antes de la validación | Infracción — beneficio de la duda para el adversario | Art. 27 FFPJP |
| Desacuerdo persistente | Llamada al árbitro | Reglamento general |
6.Casos particulares: carreau, bolas empatadas, manga nula
El carreau
Cuando un tiro hace un carreau (la bola golpeada se va y la bola tiradora se queda en su sitio), la bola tiradora se cuenta en su nueva posición. Si está más cerca del cochonnet que todas las bolas adversarias, vale un punto. Si el cochonnet se ha movido durante el carreau, se cuenta a partir de la nueva posición del cochonnet.
Dos bolas a igual distancia
Si, tras la medición, una bola de cada equipo está exactamente a la misma distancia del cochonnet, ninguna de las dos tiene el punto. Si son las dos mejores bolas de los dos equipos y a ambos equipos ya no les quedan bolas, la manga es nula : no se atribuye ningún punto y se vuelve a jugar desde la misma posición.
La manga nula (artículo 28 FFPJP)
La manga es nula cuando no se puede atribuir ningún punto a un equipo. Es el caso más habitual cuando las dos mejores bolas están a igual distancia. Consecuencia: ningún punto, se vuelve a jugar desde el mismo lugar, el mismo equipo relanza el cochonnet. El marcador se mantiene idéntico al de antes de la manga.
7.Los 5 errores de recuento más frecuentes
Estos son los errores más frecuentes observados en los terrenos, del nivel principiante al nivel de club:
1. Recoger las bolas antes de la validación — la falta más habitual y la más costosa. Incluso una bola recogida de forma inocente puede desencadenar un litigio. Esperad siempre el ok de los dos equipos.
2. Contar todas las bolas del equipo ganador — error clásico: se cuentan todas las bolas amarillas del equipo A, sin comparar con la mejor bola del equipo B. Resultado: se marcan demasiados puntos. Siempre hay que identificar primero la mejor bola adversaria.
3. Desplazar una bola para ver mejor — todo desplazamiento antes del recuento debe ir precedido de un marcado en el suelo. Si no, si la bola rueda, es una falta sancionable.
4. No medir en caso de duda — muchos jugadores deciden a ojo para ir rápido. En torneo, no está permitido en cuanto hay impugnación. Se mide, y se mide antes de recoger.
5. Olvidar la bola adversaria más cercana — se cuentan las bolas del equipo ganador hasta la bola adversaria más cercana, no hasta la última bola adversaria. Si la bola adversaria es la 3ª en distancia, el equipo ganador marca solo 2 puntos.
Apuntar con tanta precisión que nadie impugne nunca vuestro marcador: técnicas de lanzamiento parabólico, a media altura, lectura del suelo, dosificación de la velocidad. Para que la bola adversaria nunca vuelva a medir mejor que la vuestra.
Descubrir el libro