La regola dei 6 ai 10 metri — cosa dice davvero il regolamento
Il regolamento ufficiale FIPJP precisa che la distanza si misura dal bordo interno del cerchio fino al boccino — non dal centro del cerchio, non dai piedi del giocatore. Questo punto di misura è preciso e spesso mal applicato in partita amichevole.
📏 ZONE DE VALIDITÉ DU COCHONNET ZONE VALIDE 0 m 6 m ← min zone réglementaire max → 10 m + Zone invalide Zone valide Mesuré depuis le bordo interno del cerchio — non dal centro, non dai piedi del giocatore. 📄 Principio FIPJP Per i giocatori juniores e senior, la distanza tra il bordo interno del cerchio e il boccino deve essere compresa tra 6 metri minimo e 10 metri massimo. Se il boccino è lanciato troppo corto o troppo lungo, non è valido e la procedura prevista dal regolamento si applica. Fonte: Regolamento ufficiale FIPJP — Articolo sul lancio del boccino ⛔ Errore di misura classicoIl punto di misura ufficiale è il bordo interno del cerchio. Misurare dal centro del cerchio o dai propri piedi dà un risultato differente di parecchie decine di centimetri. In competizione, questo scarto può invalidare un lancio che tutti credevano valido.
Le altre distanze da rispettare (spesso dimenticate)
La regola dei 6–10 metri è necessaria ma non sufficiente. Un boccino a 7 metri precisi dal cerchio può essere perfettamente non conforme se non rispetta le altre condizioni di piazzamento. È per questo che un boccino non è mai automaticamente valido perché è nella giusta distanza.
🧱 Distanza dagli ostacoliIl boccino deve trovarsi a una distanza minima dagli ostacoli fissi presenti sul campo. Un boccino attaccato contro un muro o un bordo di campo può essere non valido anche a 8 metri.
🏁 Distanza dalla linea di fondoIl boccino deve rispettare una distanza minima dalla linea di fondo del campo. Questa condizione è spesso ignorata in partita amichevole su campo libero, ma si applica in gara.
⚽ Distanza dagli altri giochiIn gara con parecchi giochi adiacenti, il boccino deve essere sufficientemente lontano dagli altri smazzi in corso. La prossimità di un altro gioco può invalidare il piazzamento.
⭕ Zona di gioco autorizzataIl boccino deve atterrare e restare nella zona di gioco definita per la partita. Un boccino fuori limiti — anche a buona distanza dal cerchio — non è valido.
💡 Il consiglio di PaquitaMemorizza questo: la distanza, è la condizione di base. Le altre condizioni (ostacoli, fondo, altri giochi) sono filtri supplementari che possono invalidare un lancio pur tuttavia nella giusta gamma di distanza. Verificare in ordine evita di lasciarsi scappare un lancio non conforme.
Visibilità del boccino dal cerchio
È una delle condizioni meno verificate in pratica — e una delle più importanti. Il regolamento esige che il boccino sia visibile dal cerchio di lancio nelle condizioni previste. Un boccino nascosto dietro un ostacolo fisso o in una buca profonda può non essere valido.
- 👁️Il giocatore che si appresta a lanciare deve poter vedere il boccino dal cerchio. È lui il diretto interessato, non gli spettatori o i compagni posizionati altrove.
- 🪨Un rilievo naturale (buca, rialzo) può mascherare il boccino senza che ci sia fallo. La regola inquadra precisamente le condizioni in cui la visibilità è esige.
- 🎳Una boccia davanti al boccino (tappo nascosto) è un caso particolare trattato diversamente. Un boccino parzialmente mascherato da una boccia resta spesso valido. Vedere il nostro articolo dedicato al boccino nascosto.
- ⚖️In caso di disaccordo sulla visibilità, è l'arbitro a deliberare in gara. In partita amichevole, il buon riflesso è di verificare insieme prima della prima boccia giocata.
La visibilità del boccino al lancio e la nullità del boccino nel corso dello smazzo sono due questioni distinte. Per tutto ciò che si passa dopo la prima boccia giocata, consulta il nostro articolo sui 7 casi di boccino nullo nel corso dello smazzo.
Campo difficile: cosa fare quando non si può piazzare il boccino?
Alcuni campi — troppo corti, ingombrati, con altri giochi troppo vicini — rendono il piazzamento regolamentare del boccino molto difficile, persino impossibile da un dato cerchio. Il regolamento prevede una procedura ufficiale per queste situazioni. Non c'è una regola casalinga valida — la procedura ufficiale esiste e deve essere applicata.
1 La même équipe tente de relancer depuis le même cercle Si le premier lancer est invalide (trop court, trop long, mauvais placement), la même équipe dispose d'un second essai depuis le même emplacement de cercle avant que la procédure évolue. 2 Si toujours impossible : le droit passe à l'équipe adverse Après un ou plusieurs essais infructueux, l'équipe adverse récupère le droit de placer le cochonnet dans une position réglementaire de son choix — dans les limites autorisées. 3 En dernier recours : repositionnement du cercle Dans les situations les plus bloquées, le règlement peut autoriser le déplacement du cercle de lancer à un nouvel emplacement valide. Ce cas doit être validé par l'arbitre en concours. 4 En concours : appeler l'arbitre dès le premier doute Ne pas improviser. L'arbitre connaît la procédure exacte et applique le règlement selon le contexte du terrain. Toute solution inventée entre joueurs peut être contestée et invalider la mène.Scenari pratici sul terreno
📏 Le cochonnet atterrit à 5,5 mètres En dessous de 6 mètres, la distance minimale n'est pas atteinte. Le lancer n'est pas valide, même si le but est visible et bien placé sur le terrain. La même équipe doit relancer. → But invalide — à relancer 🎯 Le cochonnet est à 7 mètres mais collé à un arbre Distance correcte, mais trop proche d'un obstacle fixe. La condition de distance aux obstacles n'est pas respectée. Le but n'est pas valide malgré la bonne plage de distance. → But invalide — non conforme ✅ Le cochonnet est à 8,5 mètres, visible, loin des obstacles Toutes les conditions sont remplies. Le but est valide. Si personne ne conteste avant la première boule jouée, la position est acquise pour les deux équipes. → But valide — on joue 🔁 L'équipe rate deux fois la zone valide Après des essais infructueux depuis le même cercle, l'équipe adverse récupère le droit de placer le cochonnet dans la position réglementaire de son choix. → L'adversaire place le but 📐 Doute sur la distance — personne n'a de mètre En concours arbitré : appeler l'arbitre immédiatement, avant toute boule jouée. En amical sans arbitre : estimer ensemble de bonne foi. Jouer sans mesurer vaut acceptation tacite de la position. → Appel arbitre ou accord mutuel ⏱️ Contestation après deux boules jouées Trop tard. Une fois la première boule jouée sans contestation, la position du but est généralement acquise. Contester après coup est irrecevable — même si le but était objectivement invalide. → Contestation irrecevableLa checklist di verifica prima di giocare
Prendere 5 secondi per verificare questi tre punti all'inizio dello smazzo evita la maggior parte delle liti. Integra questa abitudine in amichevole, diventa automatica in gara.
⚡ CHECKLIST — Prima della prima boccia- 1 Distanza 6–10 m — stimare a occhio o misurare in caso di dubbio. In gara, chiamare l'arbitro immediatamente se la distanza sembra limite.
- 2 Visibilità dal cerchio — porsi nel cerchio e guardare se il boccino è visibile. Un dubbio si risolve prima della prima boccia, mai dopo.
- 3 Distanze dagli ostacoli e altri giochi — verificare che il boccino non sia troppo vicino a un bord di campo, a un ostacolo fisso o a uno smazzo adiacente.
- 4 Accordo reciproco prima di giocare — se le due squadre si accordano tacitamente lanciando la loro prima boccia senza contestare, la posizione è acquisita. È adesso che bisogna parlare.
Un metro tascabile nella sacca, è il miglior investimento del pétanqueur da gara. Evita le stime a occhio sulle distanze limite, delibera i dubbi in 10 secondi, e dà autorità a chi lo utilizza. In gara, solo il metro dell'arbitro fa fede — ma il tuo ti aiuta a sapere se vale la pena di chiamarne uno.
Errori frequenti da evitare
- ✗Misurare dal punto sbagliato — il bordo interno del cerchio è il punto di partenza ufficiale. Misurare dal centro o dai piedi del giocatore falsa la misura di parecchi centimetri.
- ✗Dimenticare la distanza dalla linea di fondo — verificare unicamente la distanza dal cerchio senza guardare se il boccino è troppo vicino al fondo di campo.
- ✗Lanciare il boccino troppo vicino a un ostacolo — albero, panchina, muretto, altro cerchio... La distanza di sicurezza dagli ostacoli si aggiunge alla condizione dei 6–10 metri.
- ✗Validare un boccino non visibile — non verificare se il boccino è visibile dal cerchio prima di cominciare a giocare.
- ✗Cominciare a giocare prima della verifica — giocare la prima boccia senza assicurarsi della validità del boccino chiude definitivamente la finestra di contestazione.
- ✗Inventare una regola casalinga sul campo difficile — quando nessuno può piazzare il boccino correttamente, il regolamento ha una procedura. L'improvvisazione crea liti evitabili.
FAQ — Le vostre domande frequenti
Sì. La regola dei 6–10 metri si applica ai giocatori juniores e senior. Per le categorie di giovani giocatori (pulcini, beniamini, esordienti), delle distanze adattate sono previste dal regolamento, generalmente meno importanti per tener conto delle capacità fisiche. Verificare il regolamento FFPJP in vigore per le categorie esatte concernite. Regolamentalmente, la verifica si applica a ogni smazzo. In pratica, la maggior parte dei giocatori stima a occhio e non misura che in caso di dubbio. L'importante è che la contestazione sia sollevata prima della prima boccia giocata — non dopo. In gara di alto livello, gli arbitri possono misurare sistematicamente su richiesta. In partita amichevole libera, i giocatori possono accordarsi su distanze diverse. In gara ufficiale (FFPJP, FIPJP), il regolamento si applica strettamente e nessun accordo informale tra squadre può derogare alle distanze ufficiali. L'arbitro ha l'ultima parola. 6,00 metri è la distanza minima — è valida. Il regolamento dice "minimo 6 metri", dunque esattamente 6 metri è conforme. La lite viene generalmente da casi a 5,90 m o 6,05 m che i giocatori percepiscono diversamente a occhio nudo. È lì che un metro tascabile (o l'arbitro) è indispensabile per deliberare oggettivamente. No. Il cerchio è piazzato attorno al boccino dello smazzo precedente — cioè là dove il boccino si era fermato dopo il conteggio dei punti. Ogni nuovo smazzo comincia dunque in un posto differente del campo, il che può portare a situazioni di campo difficile. Il nostro articolo sul cerchio di lancio dettaglia le regole di piazzamento nel 2026. Sì — ma è un meccanismo differente. La validità del lancio si apprezza al momento del lancio. Se il boccino è valido e il gioco comincia, può poi diventare nullo nel corso dello smazzo in 7 situazioni precise (uscito dal campo, introvabile, ecc.). Queste due regole sono distinte. Il nostro articolo sul bolicino nullo nel corso della smessa détaille ces 7 cas. 📚 Sources officielles- 🔗 Regolamento ufficiale FIPJP — fipjp.com
- 🔗 Regolamento ufficiale FFPJP — versione completa commentata su petanqueland.fr
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Contenuto basato sul regolamento ufficiale FIPJP. In caso di dubbio, consulta sempre la versione ufficiale in vigore.