Porque é que esta regra é central
O cochonnet não é um pormenor de decoração — é a referência absoluta de toda a mão. Todas as medições, todos os pontos, toda a estratégia de uma equipa são construídos em torno da sua posição. Quando se torna nulo, é a mão inteira que se inverte.
- 🎯A mão pode ser anulada — em certos casos, ninguém marca e recomeça-se.
- 🏆Podem ser atribuídos pontos — noutros casos, a equipa que ainda tinha bolas por jogar marca automaticamente.
- 🔄O jogo retoma segundo um procedimento definido — não segundo o acordo aleatório dos jogadores presentes.
- ⚖️Não é uma regra caseira — improvisar uma solução “lógica” em caso de dúvida é a fonte número um de conflitos pós-mão.
Continuar a jogar depois de um alvo potencialmente nulo. Se a situação não for resolvida imediatamente, torna-se muito difícil contestar a pontuação depois — mesmo que a regra jogasse a teu favor. Stop, verifica, depois volta a jogar.
Os 7 casos oficiais de alvo nulo
O regulamento FIPJP lista de forma exaustiva as situações em que o alvo é declarado nulo no decorrer da mão. Estes casos são limitativos : fora destas 7 situações, o alvo mantém-se válido mesmo que se tenha movido.
1 🚧 Alvo saído do terreno ou em terreno interditoO cochonnet foi deslocado para uma zona fora dos limites de jogo definidos — delimitação de terreno, obstáculo fixo, zona fora de terreno. É imediatamente declarado nulo.
🔴 Caso frequente 2 👁️ Alvo não visível desde o círculoO cochonnet deve poder ser visto desde o círculo de lançamento pelo jogador que se prepara para jogar. Se uma bola ou um obstáculo o mascara totalmente, o regulamento enquadra precisamente esta situação. Atenção: um alvo parcialmente mascarado não é automaticamente nulo — é o caso que mais gera confusão nos terrenos.
🔴 Caso muito frequente — fonte de conflitos 3 📏 Alvo fora das distâncias regulamentaresNa sequência de um choque, o cochonnet ficou a uma distância do círculo inferior a 6 metros ou superior a 10 metros (distâncias oficiais FIPJP). A distância já não sendo conforme, o alvo é nulo. Ver o nosso artigo sobre as distâncias regulamentares do jogo.
🟡 Caso moderadamente frequente 4 🔍 Alvo irreconhecível após o prazo de procuraNum terreno difícil, o cochonnet pode desaparecer depois de um choque violento. O regulamento prevê um prazo de procura. Se o alvo não for reencontrado nesse prazo, é declarado nulo. Este caso é mais frequente do que se pensa em terrenos de relva ou muito pedregosos.
🟡 Caso específico dos terrenos difícils 5 🤚 Alvo deslocado por um jogador, um animal ou um terceiroSe o cochonnet for deslocado acidentalmente por um jogador, um espetador, um animal ou qualquer elemento exterior, o regulamento distingue várias situações conforme o deslocamento seja imputável a uma equipa ou não. Em alguns destes casos, o alvo é declarado nulo.
🟡 Caso situacional 6 💧 Alvo arrastado pela água ou por um obstáculo imprevistoEm terreno exterior, uma poça de água, uma corrente de ar forte ou um obstáculo imprevisto pode deslocar o cochonnet de forma incontrolável. Se este deslocamento o tirar da zona válida ou o tornar não conforme, é nulo.
🔵 Caso raro mas real 7 ⭕ Alvo na zona do círculo de lançamentoSe o cochonnet, depois de deslocado, ficar no interior ou demasiado perto do círculo de lançamento, a sua posição já não permite um jogo regular. O regulamento prevê que esta situação acarreta a nulidade do alvo.
🔵 Caso raro 💡 O conselho da PaquitaEstes 7 casos são os únicos que contam. Se um jogador invocar uma razão diferente para declarar o alvo nulo, é uma regra caseira — não o regulamento oficial. Em caso de dúvida séria, o árbitro é a única autoridade legítima para decidir. A nossa página vídeos arbitragem ilustra várias destas situações com exemplos concretos.
Alvo bom ou alvo nulo: o esquema de decisão
A confusão mais frequente vem de um reflexo errado: crer que um alvo que se moveu é automaticamente nulo. Não é o caso. O alvo pode mover-se, ser tocado, mesmo afastar-se consideravelmente — e manter-se perfeitamente válido se nenhum dos 7 casos se verificar.
🚫 Alvo NULO — casos oficiais- Saído do terreno ou em zona interdita
- Totalmente invisível desde o círculo (segundo as condições previstas)
- Fora das distâncias regulamentares (menos de 6 m ou mais de 10 m)
- Irreconhecível após o prazo oficial de procura
- Deslocado por um terceiro em certas condições
- Arrastado por um obstáculo imprevisto fora da zona válida
- Na zona do círculo de lançamento
- Deslocado por uma bola na zona válida
- Parcialmente mascarado por uma bola
- Numa posição difícil mas acessível
- Tocado mas ainda visível desde o círculo
- Longe do ponto de partida mas dentro das distâncias
- Numa depressão ou sobre um relevo natural
- Encostado a uma bola ou a um obstáculo natural
O que se passa quando o alvo é nulo?
A consequência de um alvo nulo nem sempre é uma mão anulada. Depende do número de bolas restantes em cada equipa no momento em que o alvo se torna nulo.
| Situação no momento do alvo nulo | Consequência oficial | Quem marca? |
|---|---|---|
| As duas equipas ainda têm bolas por jogar | Mão nula | Ninguém — recomeça-se a mão |
| Só uma equipa ainda tem bolas por jogar | Pontos atribuídos | A equipa que ainda tinha bolas marca tantos pontos quantas as bolas que lhe restavam |
| Nenhuma equipa tem bola restante | Mão nula | Ninguém — recomeça-se a mão |
| Alvo nulo na sequência de uma falta de um jogador | Decisão do árbitro | O árbitro aplica as sanções previstas conforme o contexto |
O erro mais frequente é anular sistematicamente a mão sem verificar se ainda há bolas por jogar. Se uma equipa ainda tinha 2 bolas na mão no momento em que o alvo se torna nulo, ela marca 2 pontos — mão nula não é a boa resposta neste caso.
O procedimento oficial em 3 etapas
Logo que uma dúvida surja sobre a validade do alvo, uma só conduta a ter:
1 Parar o jogo imediatamente Não jogar nenhuma bola suplementar enquanto a situação não estiver resolvida. Qualquer bola jogada depois de um alvo potencialmente nulo não constatado torna a contestação mais difícil. 2 Verificar a posição e a visibilidade do alvo Verificar se o cochonnet entra num dos 7 casos oficiais. Em competição arbitrada: chamar o árbitro imediatamente. Em partida não arbitrada: acordar entre jogadores com base no regulamento, não numa “regra caseira”. 3 Aplicar a consequência oficial antes de voltar a jogar Conforme o número de bolas restantes: mão nula ou atribuição de pontos. Contar as bolas restantes em cada equipa antes para decidir. Retomar depois o jogo normalmente. 📋Este procedimento aplica-se também ao alvo escondido ou bouchon mascarado — um caso particular que merece ser conhecido à parte, porque a visibilidade parcial não chega para declarar o alvo nulo.
Erros frequentes no terreno
- ✗Continuar a jogar quando o alvo está manifestamente saído ou irreconhecível — a pontuação torna-se contestada e difícil de corrigir depois.
- ✗Anular a mão sistematicamente quando devem ser atribuídos pontos — é penalizante para a equipa que ainda tinha bolas.
- ✗Esquecer contar as bolas restantes antes de decidir a consequência — é no entanto o critério-chave que determina tudo.
- ✗Confundir alvo mascarado e alvo nulo — um cochonnet parcialmente escondido por uma bola mantém-se válido na grande maioria dos casos.
- ✗Inventar um 8.º caso — “é nulo porque se mexeu demasiado”, “agora está demasiado longe”... Estas justificações não existem no regulamento oficial.
- ✗Esperar depois da mão para contestar — um alvo nulo não assinalado durante a mão será muito difícil de fazer valer uma vez contados os pontos.
O o lançamento do alvo no início da mão obedece às suas próprias regras de validade — distintas dos casos de nulidade no decorrer da mão. Um alvo invalidado logo à partida (lançamento não conforme, distância incorreta) é um caso diferente destas 7 situações. Os dois artigos completam-se.
FAQ — As suas perguntas frequentes
Não. É uma das confusões mais frequentes. Um alvo parcialmente mascarado não é nulo no sentido do regulamento FIPJP. O caso 2 refere-se especificamente ao alvo totalmente invisível nas condições previstas pelo artigo concernente. Um cochonnet que se avista mesmo parcialmente desde o círculo mantém-se geralmente válido. Em caso de dúvida, consulte o artigo dedicado sobre o bouchon escondido. O regulamento FIPJP prevê um prazo de procura, mas a sua duração exata não é quantificada de forma universal — depende da apreciação do árbitro ou, na ausência de árbitro, de um acordo razoável entre os jogadores. Em competição arbitrada, chame o árbitro logo que o alvo seja irreconhecível: é ele que decide o prazo e constata oficialmente a nulidade se necessário. Em partida sem árbitro, as duas equipas devem acordar com base no regulamento oficial. Se o desacordo persistir, em competição, há que pedir a intervenção de um árbitro ou de um responsável da competição. Em partida amigável, vale mais voltar a jogar a mão do que deixar o conflito agravar-se — mas acordar na boa regra mantém-se o objetivo. Não, não automaticamente. Enviar o alvo para fora do terreno com uma bola não é em si uma falta — é simplesmente um caso de alvo nulo (caso 1). A consequência é a nulidade do alvo segundo as regras habituais (mão nula ou atribuição de pontos conforme as bolas restantes). Só uma falta deliberada ou um comportamento antidesportivo poderia acarretar uma sanção disciplinar suplementar do árbitro. Não. A nulidade do alvo aprecia-se durante a mão, no momento em que a situação se produz. Logo que todas as bolas tenham sido jogadas e os pontos contados e aceites, a mão está encerrada. Já não é possível contestar retrospetivamente a validade do alvo para pôr em causa a pontuação. Oui, les 7 cas de but nul s'appliquent de manière identique en tête-à-tête, doublette et triplette. Seul le nombre de boules restantes à comptabiliser pour déterminer les conséquences change selon le format (6 boules par équipe en triplette, 7 en doublette, 3 en tête-à-tête). 📚 Sources officielles- 🔗 Regulamento oficial FIPJP — fipjp.com
- 🔗 Regulamento oficial FFPJP — versão completa comentada em petanqueland.fr
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Conteúdo baseado no regulamento oficial FIPJP. Em caso de dúvida, consultem sempre a versão oficial em vigor.